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누구나 손쉽게 생성하는 AR 콘텐츠, 딥파인
AR(증강현실)은 현실 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. AI(인공지능), 무선네트워크 등 다양한 기술과 결합이 가능해지면서 AR의 활용도는 더욱 커졌다. 특히 산업현장의 업무 효율과 생산성을 높이고 안전성을 강화하는데 AR 기술을 활용하면서 해당 기술에 대한 관심은 더욱 높아지고 있다. 산업현장뿐만 아니라 방송, 전시, 운동 등 일상의 다양한 환경에서도 AR 기술을 쉽게 접할 수 있으며, 이는 VR(증강현실) 기술과 접목돼 XR(확장현실) 기술로 발전해가고 있다. 딥파인은 일상과 비즈니스를 더욱 특별하게 만드는 스마트글래스 소프트웨어 솔루션을 연구·개발하는 기업으로 AR 기술 상용화에 앞장서고 있다. 산업현장의 효과적인 업무 커뮤니케이션과 생산성 향상을 위한 최적의 솔루션을 제공하고, 더 나아가 모든 사람들이 AR 콘텐츠를 손쉽게 사용할 수 있도록 노력하는 딥파인 김현배 대표를 만나 이야기를 나눴다. 딥파인 김현배 대표 딥파인은 어떤 기업인지 딥파인은 스마트글래스 소프트웨어 솔루션을 개발하는 기업이다. SW기술력과 AI, AR 기술을 바탕으로 스마트글래스 혹은 AR 글래스라고도 하는 웨어러블 기기를 활용하여 현실을 확장해주는 형태 기반의 소프트웨어 솔루션을 주로 개발하고 있다. 스마트글래스에 들어가는 소프트웨어는 XR 기반 소프트웨어인데, 현실의 확장이나 몰입 공간의 경험을 위한 공간 컴퓨팅 플랫폼이다. 이런 형태의 소프트웨어가 현재까지는 산업용으로 주로 활용되었지만 최근에는 애플에서 비전 프로(Vision Pro)라는 디바이스를 발표하면서 많은 관심을 받고 있다. 딥파인은 실패가 꼭 아무런 가치가 없다고 생각하지 않는다. 오히려 실패를 빠르게 해보는 것이 도움이 될 수 있다고 생각한다. 처음 사업을 시작했을 때 6개월이란 시간을 들여 제품을 만들었으나 폐기를 할 수밖에 없었던 쓰라린 경험이 있었다. 아마 그 당시 시장조사가 너무 짧았던 것이 이유이지 않을까 싶다. 그래서 지금은 MVP(Minimum Viable Product)를 빠르게 만들어보고 가능 여부를 판단하려 노력하고 있다. 그간의 경험을 바탕으로 좋은 아이디어가 있다면 빠른 판단, 빠른 타이밍을 노리고 실천해야 한다는 것이 기본적인 경영철학이다. 딥파인 김현배 대표 주력사업 및 차별점은 무엇인지 딥파인에서 개발한 소프트웨어 ARON-VPS이다. 노코드 방식의 디지털 트윈 제작 솔루션이다. 그동안 디지털 트윈을 생성하기 위해서는 전용 라이다센서나 카메라 등 전문 장비와 전문가가 필수였으나 ARON-VPS를 사용하면 비전문가도 손쉽게 3D 디지털 트윈을 생성할 수 있다. 원하는 공간을 스마트폰 등으로 촬영(스캔) 하기만 하면 공간정보를 인식하고 디지털 트윈 공간을 생성한다. 디지털 트윈 공간을 생성한 뒤에는 게임처럼 3D 콘텐츠들을 원하는 장소에 배치할 수 있다. ARON-VPS로 만드는 디지털 트윈 환경은 제작 시 위치·방향 등의 공간정보를 포함하고, 다른 사용자가 접속 시 공간정보를 바로 인식하는 VPS(Visual Positioning System) 기술이 적용되어 기존 GPS(Global Positioning System)에서 제공하지 못했던 실내 공간의 층별까지 안내해주는 기능을 제공한다. 사용자는 어느 곳에서든 디지털 트윈 데이터를 활용할 수 있으며 현재 위치와 원하는 방향을 안내받을 수 있고, 실물에 가까운 3차원 콘텐츠와 그에 대한 구체적인 정보도 얻을 수 있다. 해당 솔루션을 활용하면 현실 공간을 기반으로 다양한 상호작용이 가능해 스마트시티 뿐만 아니라 홍보, 축제, 관광 등 다양한 분야에서 폭 넓게 활용할 수 있다. 한국국토정보공사 및 서울특별시와 함께 광화문역사, 서울도서관 등에 관련 기술을 적용하고 있다. 스마트글래스 기반의 원격 협업 솔루션인 ARON은 다양한 산업현장에 쓰이고 있다. 공장이나 건설현장 등에서 스마트폰 같은 기기를 들고 다니면 주의가 흐트러져 위험한 상황이 생길수도 있다. 반면 스마트글래스는 음성인식 등 다양한 인공지능 기술 지원으로 핸즈프리 환경의 업무가 가능해 안정성을 높일 수 있다. 또한, 스마트글래스에 5G MEC(Mobile Edge Computing) 기술을 도입하여 AI 및 AR 기술의 핵심 초저지연 서비스를 제공하며 AR을 통해 설비 도면이나 작업 매뉴얼 등을 눈앞에 불러올 수도 있다. 각종 센서를 적용한 공장이라면 작업자가 기계 근처에만 가도 바로 시스템 상태를 한눈에 확인할 수 있고 이상이 감지되면 현장의 작업자에게 바로 알려준다. 또한 딥파인은 스마트 디바이스만 있으면 비전문가들도 손쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 솔루션을 제공하려 한다. 스마트글래스는 물론 스마트폰으로도 활용이 가능하다. 카메라를 통해 주변 환경을 인식하기 때문에 어떤 스마트 디바이스를 사용해도 콘텐츠를 생성할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 모든 작업은 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트 디바이스만 있으면 누구나 손쉽게 할 수 있도록 구성돼 있어 B2G(기업과 공공 간 거래), B2B(기업 간 거래) 뿐 아니라 B2C(기업과 소비자 간 거래) 시장까지 공략이 가능할 것으로 기대한다. 딥파인은 B2C용으로도 시스템을 확대하기 위해서 비전문가도 XR 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있는 솔루션을 개발해 왔으며, 내년 중 오픈을 목표로 공간 컴퓨팅 플랫폼 상품화의 막바지 단계에 이르렀다. 향후 목표는 무엇인지 현재 딥파인 기술은 현재 B2B, B2G 시장에 포커싱 되어있지만 B2C 시장이 본격적으로 열리게 되었을 때, 비전문가도 어렵지 않게 컨텐츠를 만들 수 있는 서비스를 준비를 하고 있다. 스마트글래스를 착용하고 공간 내에 XR 콘텐츠를 증강시키게 되었을 때, 소비자는 지금껏 겪어보지 못했던 새로운 경험을 하게 될 것이다. 이러한 추세에 따라 공간 컴퓨팅 분야에서 한국 1위 기업, 좀 더 나아가 아시아와 세계시장에서 공간 컴퓨팅하면 딥파인이라는 인식을 심어주고 싶고, 당사의 제품을 가지고 세계적인 기업이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
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혁신 외장재를 통한 종합 건축 플랫폼으로 나아가다, 플레이스메이커
건물이 모이면 거리가 되고 거리가 모이면 도시가 된다. 즉 어떤 도시의 이미지를 나타내는 것은 건물의 외관이라고 할 수 있다. 외관을 어떻게 보여주는지에 따라 통일성이 있는 자재를 사용하는 건물, 개성을 보여주는 건물 등 다양하게 표현할 수 있다. 외국인들이 서울을 방문하면 신기하게 보는 점은 서울에 있는 많은 건물들은 각양각색을 가지고 있다고 한다. 그만큼 서울 건물의 외장재가 창의적이라는 뜻이다. 과거 건물의 외장재는 드라이브비트, 벽돌 등을 많이 사용하였지만 최근 들어 메탈패브릭이 각광을 받고 있다. 메탈패브릭은 기존에 없던 다양한 형태와 강도 높은 소재를 활용하여 외관을 다양하게 꾸밀 수 있으며 건물 내구성을 강화하는 새로운 외장재이다. 플레이스메이커는 메탈패브릭 선도 기업으로서 내외장의 디자인, 기술, 시공 전반 컨설팅을 제공하는 기업이다. 뿐만 아니라 와이어로프 등 다양한 혁신 기술을 개발하고 있는 플레이스메이커 박한웅 대표를 만나보았다. 플레이스메이커 박한웅 대표 기업 소개를 부탁드린다 플레이스메이커는 메탈패브릭을 활용한 다양한 공간 창조를 해내고 있다. 즉 제품 생산, 제품 디자인, 설계와 시공, 관리 및 운영 등을 원스텝으로 도맡아서 할 수 있다. 메탈패브릭은 Metal과 Fabric의 합성어로서 건축 내·외장에 적용되는 고급 마감재이다. 메탈패브릭은 더욱 견고하여 건물 외관이 쉽게 떨어지지 않도록 보호해주기도 하며 다양한 패턴을 적용할 수 있어서 개성을 표현할 수 있다. 매탈패브릭 외에도 와이어로프 안전망을 개발하여 특허를 받았다. 자사에서는 제작부터 시공까지 모두 가능하기 때문에 해당 건물의 특징을 가장 잘 알고 있고 현장 분위기와 목적에 맞게 다양한 구조로 설치를 진행하고 있다. 최근에는 건물 익스테리어 디자인 비즈니스를 기반으로 인테리어 디자인 영역으로 사업을 확장하고 있다. 주요 사업은 무엇인가 지금 현재 메탈패브릭과 와이어로프 안전망을 주력 사업 상품으로 소개할 수 있다. 메탈패브릭은 특허 기술을 기반으로 직조 후에 제품 이탈 현상을 억제할 수 있어 안정성 강화 측면에서 각광받고 있다. 소재의 특성상 고내열, 고내식, 고내구성 스테인리스 스틸 자재를 사용하기 때문에 특유 산란 작용으로 외관상 다양한 연출이 가능하다. 또한 2면 구조체 작업만으로도 시공이 가능하여 익스테리어, 인테리어, 신규 건축뿐만 아니라 오래된 건물의 리모델링에도 사용할 수 있다. 와이어로프 안전망은 특허를 받은 제품으로 특수 고강도 소재의 연결 부위를 토대로 와이어로프 이탈 현상을 배제하는 기술을 개발하였다. 내구성과 안전성을 확보하여 시중에 일반 안전망이 직조 후 와이어 이탈 현상으로 추락 및 낙하물에 대한 문제가 있던 점을 개선하였다. 메탈패브릭과 와이어로프 안전망은 안정성 측면에서도 상당한 발전을 가져다준 신소재라고 할 수 있지만 더불어 이 연결 기술을 통하여 다양한 디자인을 연출할 수 있다는 것도 큰 장점이 되고 있다. 미래에는 점점 더 개성과 디자인의 중요성이 강해지고 있는 만큼 앞으로 수요가 많이 증가할 것이라고 예상한다. 앞으로 목표와 방향은 무엇인가 앞으로 신소재 연구 개발을 더욱 성실히 할 것이다. 미래에는 어떤 신소재를 발굴하여 사용하는지에 따라 비용 절감과 효율성이 달라질 것이다. 건물 그 자체로 중요하지만 도시경관을 생각하여 미적 감각도 충족시켜야 한다고 생각한다. 혁신 외장재 전문 기업으로 거듭나기 위해서 신소재에 대한 R&D 투자를 시행할 계획이다. 또한 해외 선진 기술에 대한 서칭과 라이센싱 협의를 거쳐 앞으로 어떤 기술이 필요하고 상용화될 것인지 예측 후에 개발을 수립하려고 한다. 신규 소재에 대한 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해서 특허와 디자인 권리를 확보할 것이며 나아가 자사가 개발한 연구 소재 상용화를 꿈꾸고 있다. 이를 통해 최종적으로는 건축 전용 ERP 및 인력 공유 플랫폼 구축을 하고 싶다. 인테리어 영역에 진출한 것은 불과 몇 년 되지 않았지만 신소재 도입을 통해 빠르게 기업 확장을 꿈꾸고 있는 만큼 종합 건축 플랫폼으로서 역할을 하는 것이 목표이다.
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게이머들이 행복한 세상을 위해 큰 그림을 실현시키다, 빅픽처인터렉티브
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2021년 국내 게임 산업 매출액은 20조 9,913억 원으로, 게임 산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 이는 2020년 18조 8,855억 원보다 11.2%가 증가한 기록이며, 수출액부터 종사자 수까지 국내 게임 산업의 규모는 매년 우상향하고 있는 추세이다. 이처럼 우리나라는 PC(personal computer)의 보편화 이후 1990년대라는 이른 시기에 게임 문화가 활성화되면서 관련 업계 또한 빠른 성장을 이루었는데, 특히 e스포츠(e-sports, Electronic sports)의 대중화는 국내 게임 산업에 한 획을 긋는 변화를 이끌어냈다. PC게임을 직업으로 삼는 프로게이머(Progamer)부터 이들을 서포트하는 프로게임단의 등장, 정기적 게임 대회 개최 등 우리나라가 게임 산업 강국으로 도약함을 알리는 시점이었다. 이와 같이 급변하는 흐름 속에서 빅픽처인터렉티브는 오직 ‘게이머’들을 위한 서비스에 매진해왔다. 그 시작은 프로게이머 아카데미로, 게이머 양성을 위한 코치진부터 시설 등 새로운 분야를 개척해 나아갔으며, 이후 게임 대회를 위한 AI 기반 플랫폼, 대회 개최, PC방 사업까지 국내 게임 문화와 함께 동반 성장을 이루었다. 앞으로도 게임을 사랑하는 기업으로써 게이머들에게 필요한 서비스라면 발 벗고 나서는 기업으로 기억되길 바란다는 빅픽처인터렉티브 송광준 대표와 만나 자세한 이야기를 들어보았다. 빅픽처인터렉티브 송광준 대표 기업 소개 부탁드린다. 빅픽처인터렉티브는 쉽게 말해 ‘큰 그림’을 그리고 있는 기업이다. 국내에서는 이미 매출이나 사업 분야로 보았을 때 게임 업계서 가장 높은 위치에 도달한 상태이며, 이를 바탕으로 게이머와 게임사가 반드시 사용해야하는 게임 생태계를 만들고자 노력하고 있다. ‘게이머의 삶을 더 행복하게’라는 일념 아래 2015년 게임 아카데미 ‘게임코치’로 출발한 빅픽처인터렉티브는 게임을 사랑하는 게이머들과 함께 성장하면서 점차 사업 영역을 넓혀왔다. 현재는 교육부터 온오프라인 대회, PC방 사업 등 모든 것을 하나의 아이디로 이루어낼 수 있는 생태계를 실현시키며 매년 큰 그림을 이뤄나가고 있는 중이다. 주력 사업에 대해 자세히 소개하자면 자사의 첫 사업이자 기반이 된 ‘게임코치아카데미’는 프로게이머가 되고 싶은 학생들을 위한 코칭 서비스를 제공한다. 현재까지 약 2,100명 정도의 수강생이 우리 아카데미를 거쳐 갔으며, 온라인 지도부터 자사 PC방인 ‘레벨업 PC방’에서 오프라인 교육을 진행하기도 한다. 여기서 우수한 성적을 거둔 수강생을 프로게임단에 입단시키면서 수많은 프로게이머를 양산하기도 했다. 게임 아카데미 사업을 처음 시작할 때 불가능할 것이라는 주변의 의견이 지배적이었다. 하지만 어떤 스포츠던 국가 대항전이 열리고 메달이 걸리는 경기가 있다면 교육이 필요할 것이라는 확신이 있었다. 이에 자사는 밝은 미래를 바라보며 아카데미 사업에 뛰어들었고 이는 현재까지 자사의 사업 근간이 되었으며, 이후에는 양성된 프로게이머들이 출전할 수 있는 대회에 초점을 두었다. 큰 규모만이 아닌 온라인에서도 쉽게 대회를 접하게끔 대회 문화를 활성화하고자 자사는 ‘레벨업지지’라는 대회 플랫폼을 선보였다. 플랫폼 안에서 사람들이 대회에 참가하고 직접 개최를 할 수 있는 방향의 사이트를 개발했으며, 이 대회를 기반으로 현재는 자사 건물 1층, 2층에서 오프라인 대회까지 운영하는 등 사업 규모를 확대했다. 몇 천 명에 달하는 참가자와 PC, 심판 등 여러 문제를 플랫폼이라는 기술력으로 해결하면서 빅픽처인터렉티브는 국내에 독보적인 대회 개최사로 자리매김한 것이다. 이외에도 대회 문화 활성화를 위해 전 세계서 큰 인기를 얻고 있지만 코로나로 인해 중단됐던 WCG(World Cyber Games)를 부활시키며 3일간 약 2만 여명의 관람객이 몰리는 등 축제를 성황리에 마무리하기도 했다. 앞으로의 방향과 목표가 있다면 빅픽처인터렉티브의 궁극적인 목표가 있다면 그것은 ‘텐센트’일 것이다. 중국의 빅테크 기업인 텐센트는 설립 초기에 게임 사업으로 출발했다. 자세히 말하자면 게이머들이 주로 사용하는 메신저 서비스부터 시작해 게이머들을 위한 생태계를 조성하고 이후 게임 개발, 퍼블리싱까지 영역을 확장하면서 현재의 자리에 올라선 기업이다. 자사는 한국의 텐센트를 목표로 국내에 게이머를 위한 생태계를 조성하면서 게이머를 위해 발 벗고 나서는 기업으로 기억되길 바란다. 이러한 빅픽처를 실현시킬 수 있도록 앞으로도 부단히 노력하겠다.
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안심하고 사용할 수 있는 유기농 생리대 프레셔스, 라이맥스인터내셔널
2017년 여성환경연대가 시판 생리대 11종의 유해성 조사를 의뢰한 결과 대상 생리대 모두에서 휘발성유기화합물(VOCs)이 검출돼 큰 파장이 일었다. 휘발성유기화합물은 대기오염물질이며 발암성을 지닌 독성 화학물질이며, 같은 해 식약처는 시판 생리대와 팬티라이너를 전수 조사해 ‘인체를 위해할 수준은 아니다’라고 밝혔으나 논란은 쉽게 가라앉지 않았다. 그리고 지난해 10월, 식약처가 ‘일회용 생리대 건강 영향 조사’를 통해 포함된 VOCs가 생리통, 외음부 트러블 등과 관련됐을 가능성을 처음으로 인정하며 생리대의 안전성이 계속해서 문제로 남아 있는 상황이다. 이에 안심하고 사용할 수 있는 유기농 생리대를 찾는 소비자가 증가했으며 라이맥스인터내셔널도 유해화학물질이 없는 유기농 생리대를 제조·판매하고 있다. 여성의 건강과 환경을 최우선으로 생각하며 제품을 만들고 있는 라이맥스인터내셔널 김주혁 대표를 만나 이야기를 나눴다. 라이맥스인터내셔널 김주혁 대표 라이맥스인터내셔널은 어떤 기업인지 라이맥스인터내셔널은 제조, 무역, 컨설팅 전문 기업이다. 첫 시작은 원단 및 PP, PE, PVC 위생용품 OEM·ODM 사업으로, 10여 개의 중국 회사와 MOU를 체결하여 제품을 확보한 후, 철저한 퀄리티 컨트롤을 위해 모든 판매제품에 대하여 국내·외 공인 인증기관의 테스트를 거쳐 시험 성적서를 발급받아 국내 3곳의 상장사와 7개 중소기업에 납품을 진행하였으며, 2020년도 하반기 매출 9억 원을 달성했다. 이후 2021년 법인 사업자로 전환 후 다양한 종류의 원단들을 취급하게 되면서 쌓인 원단에 대한 데이터를 바탕으로 생리대 및 기저귀 제조업으로 사업 영역을 확장, 유기농 순면 100% 생리대 브랜드인 프레셔스 프리미엄 유기농생리대를 출시했다. 2022년에는 기존 무역 사업 부문을 차량용 전장 반도체로까지 넓혀 국내 자동차 회사의 2차 벤더로 등록되어 다양한 방면에서 활발한 경영을 진행하고 있다. 사진제공=라이맥스인터내셔널 주력 사업과 차별점은 무엇인지 원단은 가죽과 패브릭으로 시작해서 국내 유명 대기업들에 납품했다. 이후 PP, PE, PVC 소재로 만든 랩, 비닐팩, 비닐장갑 등 주방용품으로 영역을 확장했으며, 부직포나 면 같은 원단도 생산해서 납품하던 중, 생리대와 기저귀 등 위생용품과 관련한 사회적 이슈가 가정에 직접적으로발생하면서 여성의 건강을 최우선으로, 아내와 딸이 안심하고 사용할 수 있는 친환경적이고 안전한 제품을 생산하자는 목표를 가지고 유기농 순면 생리대인 ‘프레셔스’를 만들게 됐다. 프레셔스 프리미엄 유기농 생리대는 2017년 생리대 파동 이후, 여성 소비자들이 가지는 불안함을 공유하고 개선해나가고자 만든 제품이다. 유기농 생리대만 제조·판매하고 있으며, 제품 개발 단계부터 3D 인체공학적 설계와 해외 명품 의류에 적용되는 테크 디자인을 적용하여, 착용했을 때 편안함을 제공한다. 100% 국내생산 제품으로 세계 6개국 9개 인증을 받았으며 유기농 순면 100%, 더마테스트 엑설런트, FDA 인증 및 휘발성유기화합물 불검출 등 소비자의 안전을 최우선으로 고려했다. 식약처 고시 기준 10배 이상의 흡수력을 자랑하며 2022년 대한민국 우수 특허 대상을 수상하기도 했다. 물론 유기농 제품이다 보니 순면 또는 순면감촉 생리대에 비해 원부자재의 가격이 높고, 따라서 소비자판매가도 조금 비싸기는 하다. 하지만 당사는 친환경 원부자재를 사용하지 않으면 경쟁에서 승리할 수 없다고 생각하고 있고, 피부에 직접 닿은 제품이다보니 최고급, 친환경 원부자재를 사용하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 가격 면은 기업의 욕심을 줄이면 충분히 소비자에게 경쟁력 있는 가격에 제품을 제공할 수 있다고 생각하기 때문에 제품의 퀄리티만 잘 유지한다면 선택을 받을 수 있을 거라고 본다. 향후 목표는 무엇인지 작년 같은 경우에는 약 17억 정도의 매출을 달성했다. 100억 대 매출을 달성하는 것이 목표이며, 수출 규모도 확대하고 싶다. 중국, 베트남 수출을 시작으로 미국, 호주 및 동남아 시장 진출을 추진 중이며, 당사의 제품을 전 세계 더 많은 국가에 알릴 수 있는 좋은 파트너십을 많이 만들어 나갔으면 하는 바람이 있다. 또한, 여성 생활필수품인 생리대를 의료기기로 한 단계 업그레이드하기 위한 연구·개발을 진행하고 있으며, 대부분의 여성이 감추고 쉽게 털어놓지 못하는 생리에 대한 고민을 수면 위로 끌어올려, 남자도 함께 공감하고 공유할 수 있는 사회적 분위기를 만드는 데 도움이 되는 기업, 여성의 건강을 최우선으로 진단의 일상화를 위해 도전하는 기업이 되고자 한다. 사실 프레셔스라는 브랜드명은 형용사이기 때문에 독점 상표권을 가지기 어렵지만, 소중한 아내와 딸을 위해서 제품을 제작했고, 모든 여성은 소중하다는 의미를 담고 싶었기 때문에 프레셔스라는 브랜드명을 선택하게 되었다. 요즘 친구들이 아묻따라는 말을 사용하지 않나, 아무것도 묻고 따지지 않고 프레셔스라는 이름만을 보고 구매할 수 있도록 퀄리티 높은 제품을 만들기 위해 노력하겠다.
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모든 아이들의 얼굴에 행복한 웃음을 지을 수 있는 사회가 되기를, 통합 발달 상담센터 작은텃밭이야기
출생부터 사춘기까지의 시기를 일컫는 아동기는 앞으로 긴 시간을 살아갈 아이에게 있어 매우 중요한 시기다. 해당 시기의 아이들은 다채로운 경험과 교육을 통해 사회성 및 인지력 등을 기르면서 하나의 인격체를 형성해 나간다. 그러나 아이들마다 발달의 속도가 다를 수 있고, 또는 특정 사유로 인해 또래보다 발달이 늦어지는 등의 변수가 발생하기도 한다. 이를 해결하고자 많은 부모들은 전문적인 상담과 더불어 아이를 위한 맞춤 교육을 제공할 수 있는 아동 발달 센터를 방문해 도움을 받고 있다. 이와 같이 아이와 부모 모두에게 도움을 주고 있다는 아동 발달 센터 작은텃밭이야기는 서로 다양한 생각을 가진 아이들과 선생님들이 만나 새로운 이야기를 만들어가는 공간으로써, 언제나 아이를 생각하는 센터가 되기 위해 노력하고 있다고 한다. 작은텃밭이야기의 박진희 대표를 만나봤다. 작은텃밭이야기 단체 기업 소개를 부탁드린다 작은텃밭이야기는 아동 상담 발달 센터로, 오직 아이를 생각하는 센터가 되겠다는 마음을 담아 설립됐다. 하우스에서 자라나는 수많은 작물들 중, 획일화된 형태와 수려한 색의 작물들도 물론 귀중한 작물이지만 텃밭에서 사람의 손길과 온정으로 길러내는 다양한 모양의 작물들은 우리에게 더할 나위 없이 귀하게 여겨진다. 작은텃밭이야기 또한 이처럼 센터에 방문하는 모든 아이들의 본 모습을 존중하고, 자사가 도울 수 있는 부분에 대해 최선을 다하고자 노력하고 있다. 대표 본인 역시 한 아이를 키우는 엄마로서, 아이의 성장 발달을 계기로 발달 치료 센터에 방문했었으나 그닥 좋은 기억을 심어주지 못했다. 그래서 내 아이가 치료 목적 또는 다른 부분에서 도움을 받을 수 있는 공간이 조금 더 나은 환경이 될 수 있도록, 그리고 치료뿐만 아니라 아이들의 장점을 부각시켜 줄 수 있는 공간을 직접 만들어보자는 생각을 하게 됐고, 본격적으로 사업을 시작하게 됐다. 상단 좌측부터 창원점의 입구와 언어재활실, 마산현동점 입구와 텃밭 (사진제공=작은텃밭이야기) 주력 사업에 대해 설명해달라 작은텃밭이야기는 재활 발달 프로그램이 필요한 아이들을 위해 부모님과 충분한 상담 후, 발달 목표와 프로그램을 설정해 보다 나은 수업을 제공하고 있다. 먼저 전화를 통해 상담 예약을 잡게 되면, 센터에 아이와 부모님이 방문해 초기 상담을 진행한다. 이후 진단 평가를 진행한 뒤 입실이 확정될 경우 본격적으로 프로그램을 진행한다. 프로그램은 크게 언어 프로그램, 인지 학습 프로그램, 운동 심리 프로그램, 음악 치료 프로그램, 그룹 치료 프로그램 분야로 수업을 진행하고 있다. 센터에 방문하는 아이들은 저마다 다양한 성향을 가지고 있기 때문에 아이들마다 동일한 프로그램을 진행하는 것이 아닌 연령대, 발달 과정, 환경 등을 고려해 프로그램을 진행한다. 각 분야의 전문 선생님들께서 매주 계획서를 작성하고, 회의를 통해 아이들 한 명 한 명에게 맞는 프로그램을 진행할 수 있도록 힘쓰고 있다. 앞으로의 목표나 방향이 있다면 전보다 더 나은 환경, 더 좋은 환경에서 자사가 준비한 프로그램이 아이들의 성장과정에 긍정적인 도움을 주고, 중요한 시기에 경험할 수 있는 것들을 충분히 경험하고 자랄 수 있도록 돕고자 한다. 지금처럼 아이들과 부모님의 교감, 부모님과 선생님들과의 소통, 아이에게 맞는 프로그램을 기획해 진행함으로써 아이의 장점이나 변화를 이끌어 내는 것을 궁극적인 목표로 하고 있다. 최근에는 그동안 센터를 운영하며 부모님들과 우리 아이들에게 받은 사랑을 또 다른 사랑으로 이어가고자 도움이 필요한 모처의 보육원에 후원을 시작했다. 작은텃밭이야기를 시작으로 많은 아이들의 얼굴에 웃음이 가득하길 소망한다. 또한 기회가 된다면 센터와 연계된 작은 사립학교를 세우고 싶다. 작은 사회에 첫 발을 내딛는 아이들이 조금 더 각자의 장점을 살리며 함께하는 교육장을 만들어 나가는 것이 꿈이다. 마지막으로, 우리 아이가 남들과 조금 다른 것은 결코 부모님의 잘못이 아니다. 부모님만큼 아이에게 응원이 되고, 사랑이 되며 든든한 친구까지도 될 수 있는 존재는 없다고 생각한다. 그렇기에 부모님이 행복해야 우리 아이들이 행복할 수 있다는 것을 언제나 기억하셨으면 좋겠고, 부모님들도 행복한 마음을 갖고 스스로가 행복한 삶을 살 수 있도록 노력해 주셨으면 한다.
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“분야를 넘나들며 예술 산업의 눈부신 성장을 돕는다” 샤아트컴퍼니
국내외 예술 작품을 다루며 개인과 회사의 유수한 작품 컬렉션과 각 예술 관련 프로젝트를 진행하고 있는 샤아트컴퍼니는 새로운 사업 형태인 아트 컴퍼니로써 활발하게 사업을 전개하고 있다. 현재 국내외에서 활동 중인 수많은 예술가들과 꾸준히 소통함과 더불어 그들의 작업물을 선보일 수 있는 전시 공간 ‘샤갤러리’도 운영 중에 있다. 샤아트컴퍼니 박진희 대표 “샤아트컴퍼니는 미술품이라는 주된 아이템을 정하고, 또 다른 예술 산업의 확장을 위해 힘쓰는 아트 컴퍼니입니다. 문화와 예술 안에서 컬렉션, 무역, 전시, 컨설팅 등 여러 사업 영역을 아우르며 미래 글로벌 기업으로의 성장을 꿈꾸고 있어요.” 샤아트컴퍼니의 주력 사업은 크게 컬렉션, 컨설팅, 프로젝트까지 총 세 분류로 나눌 수 있다. “컨설팅의 경우, 문화 예술 및 법무, 회계분야에서 오랜 경력을 쌓아온 전문가들과 함께 전문적이고 체계적인 자사 시스템을 구축해 예술 작품의 전반적인 수집 및 작품 보전 등 관련 업무 진행에 있어 최적의 컨설팅을 제안 드리고 있습니다. 개인고객에게는 긴밀한 협업을 통해 예술 작품에 대한 이해도 상승과 관련된 전반적인 업무에 도움을 주고 있으며, 기업 고객에게는 국내외 광범위한 아트 기업 매칭 또는 아트 비즈니스를 주도함으로써 회사의 브랜드 가치 상승을 돕고 있는 거죠.” 샤아트컴퍼니는 이와 같은 비즈니스 및 각종 관련 서비스를 더불어 예술가들을 향한 관심과 지원도 아끼지 않고 있다. 회화, 조각, 설치, 디지털 아트 등 각종 분야에서 활약하고 있는 예술가들에게 지속적인 지원과 관심을 기울이고 있다. 또한, 기업과 개인 모두에게 적합한 프로젝트를 기획하고 이를 제공하고 있다. 이를 바탕으로 예술이 일, 사람, 생활환경에 깊이 배어들 수 있도록 국내 외 미술 전문 기관, 작가들과의 활발한 교류를 통해 미래지향적인 다양한 도전적인 프로젝트를 선보이고 있다. “현재 해외 및 국내 미술 시장은 매년 꾸준한 성장을 이루고 있습니다. 미술품에 관심을 보이는 연령층은 점점 다양해지고 있으며, 소비층 또한 두텁게 자리매김하고 있어 미술 시장은 계속해서 확장되고 있는 추세죠. 이는 미술품이라는 매개체가 일부 계층의 소유물이나 전리품에서 벗어나 대중화되고 있다는 것을 방증한다고 볼 수 있습니다.” 실제로 미술은 다른 예술 장르에 비해 경제적 가치가 매우 높다고 평가되고 있다. 이는 국내에서도 2021년 ‘소득세법’과 2023년 ‘미술품 물납제’ 제도를 시행함으로써 미술품에 대한 법안이 발의되고 있는 실정이다. 이에 박진희 대표는 미술은 작가에 대한 정보뿐만 아니라 해당 작품이 탄생한 시대의 미술사 등 시대적 배경에 대한 충분한 공부가 필요하기 때문에 조금은 어렵게 접근해야 하는 분야라고 말한다. 특히 경제적 가치 창출을 염두에 두고 작품을 구매하고자 할 경우 아무런 정보 없이 사람들의 말에 휩쓸려 무턱대고 구매하는 것을 주의해야 한다고 강조했다. “고가의 작품을 콜렉션하기 전에는 반드시 이를 함께하면서 적합한 어드바이스(Advice)를 해줄 수 있는 사람이 필요합니다. 단순히 해당 작품이 좋아서 소장용으로 구매하는 것은 좋은 취미이자 문화가 될 수 있지만, 해당 작품에 대해 상속과 증여 등 경제적으로 이를 활용하는 것을 고려하고 있을 경우 더더욱 이에 대한 충분한 경험을 보유한 전문가와 함께 해야만 합니다. 그래야 문제없이 올바른 콜렉션을 진행할 수 있으니까요.” 샤아트컴퍼니는 미술 시장을 앞서 내다보는 안목과 더불어 자사는 적극적인 도전 정신과 오랜 시간 쌓아온 경험을 바탕으로 다양한 미술품 콜렉션을 보유 및 유지하면서 예술 산업의 성장에 기여하기 위한 다방면의 사업을 전개해 나갈 계획이라 전했다. “앞으로 샤아트컴퍼니는 체계성을 갖추고 미술품이 고객과 기업의 콜렉션 영역에 주요한 역할로 자리하는 것을 목표로 두고 있어요. 지금처럼 자사는 기업의 신뢰, 가치, 새로운 도전 정신으로 예술 산업에 공헌하며 국내뿐만 아니라 세계적인 아트 컴퍼니가 되기 위해 끊임없이 노력하고 성장할 것입니다.”
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누구나 손쉽게 생성하는 AR 콘텐츠, 딥파인
- AR(증강현실)은 현실 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. AI(인공지능), 무선네트워크 등 다양한 기술과 결합이 가능해지면서 AR의 활용도는 더욱 커졌다. 특히 산업현장의 업무 효율과 생산성을 높이고 안전성을 강화하는데 AR 기술을 활용하면서 해당 기술에 대한 관심은 더욱 높아지고 있다. 산업현장뿐만 아니라 방송, 전시, 운동 등 일상의 다양한 환경에서도 AR 기술을 쉽게 접할 수 있으며, 이는 VR(증강현실) 기술과 접목돼 XR(확장현실) 기술로 발전해가고 있다. 딥파인은 일상과 비즈니스를 더욱 특별하게 만드는 스마트글래스 소프트웨어 솔루션을 연구·개발하는 기업으로 AR 기술 상용화에 앞장서고 있다. 산업현장의 효과적인 업무 커뮤니케이션과 생산성 향상을 위한 최적의 솔루션을 제공하고, 더 나아가 모든 사람들이 AR 콘텐츠를 손쉽게 사용할 수 있도록 노력하는 딥파인 김현배 대표를 만나 이야기를 나눴다. 딥파인 김현배 대표 딥파인은 어떤 기업인지 딥파인은 스마트글래스 소프트웨어 솔루션을 개발하는 기업이다. SW기술력과 AI, AR 기술을 바탕으로 스마트글래스 혹은 AR 글래스라고도 하는 웨어러블 기기를 활용하여 현실을 확장해주는 형태 기반의 소프트웨어 솔루션을 주로 개발하고 있다. 스마트글래스에 들어가는 소프트웨어는 XR 기반 소프트웨어인데, 현실의 확장이나 몰입 공간의 경험을 위한 공간 컴퓨팅 플랫폼이다. 이런 형태의 소프트웨어가 현재까지는 산업용으로 주로 활용되었지만 최근에는 애플에서 비전 프로(Vision Pro)라는 디바이스를 발표하면서 많은 관심을 받고 있다. 딥파인은 실패가 꼭 아무런 가치가 없다고 생각하지 않는다. 오히려 실패를 빠르게 해보는 것이 도움이 될 수 있다고 생각한다. 처음 사업을 시작했을 때 6개월이란 시간을 들여 제품을 만들었으나 폐기를 할 수밖에 없었던 쓰라린 경험이 있었다. 아마 그 당시 시장조사가 너무 짧았던 것이 이유이지 않을까 싶다. 그래서 지금은 MVP(Minimum Viable Product)를 빠르게 만들어보고 가능 여부를 판단하려 노력하고 있다. 그간의 경험을 바탕으로 좋은 아이디어가 있다면 빠른 판단, 빠른 타이밍을 노리고 실천해야 한다는 것이 기본적인 경영철학이다. 딥파인 김현배 대표 주력사업 및 차별점은 무엇인지 딥파인에서 개발한 소프트웨어 ARON-VPS이다. 노코드 방식의 디지털 트윈 제작 솔루션이다. 그동안 디지털 트윈을 생성하기 위해서는 전용 라이다센서나 카메라 등 전문 장비와 전문가가 필수였으나 ARON-VPS를 사용하면 비전문가도 손쉽게 3D 디지털 트윈을 생성할 수 있다. 원하는 공간을 스마트폰 등으로 촬영(스캔) 하기만 하면 공간정보를 인식하고 디지털 트윈 공간을 생성한다. 디지털 트윈 공간을 생성한 뒤에는 게임처럼 3D 콘텐츠들을 원하는 장소에 배치할 수 있다. ARON-VPS로 만드는 디지털 트윈 환경은 제작 시 위치·방향 등의 공간정보를 포함하고, 다른 사용자가 접속 시 공간정보를 바로 인식하는 VPS(Visual Positioning System) 기술이 적용되어 기존 GPS(Global Positioning System)에서 제공하지 못했던 실내 공간의 층별까지 안내해주는 기능을 제공한다. 사용자는 어느 곳에서든 디지털 트윈 데이터를 활용할 수 있으며 현재 위치와 원하는 방향을 안내받을 수 있고, 실물에 가까운 3차원 콘텐츠와 그에 대한 구체적인 정보도 얻을 수 있다. 해당 솔루션을 활용하면 현실 공간을 기반으로 다양한 상호작용이 가능해 스마트시티 뿐만 아니라 홍보, 축제, 관광 등 다양한 분야에서 폭 넓게 활용할 수 있다. 한국국토정보공사 및 서울특별시와 함께 광화문역사, 서울도서관 등에 관련 기술을 적용하고 있다. 스마트글래스 기반의 원격 협업 솔루션인 ARON은 다양한 산업현장에 쓰이고 있다. 공장이나 건설현장 등에서 스마트폰 같은 기기를 들고 다니면 주의가 흐트러져 위험한 상황이 생길수도 있다. 반면 스마트글래스는 음성인식 등 다양한 인공지능 기술 지원으로 핸즈프리 환경의 업무가 가능해 안정성을 높일 수 있다. 또한, 스마트글래스에 5G MEC(Mobile Edge Computing) 기술을 도입하여 AI 및 AR 기술의 핵심 초저지연 서비스를 제공하며 AR을 통해 설비 도면이나 작업 매뉴얼 등을 눈앞에 불러올 수도 있다. 각종 센서를 적용한 공장이라면 작업자가 기계 근처에만 가도 바로 시스템 상태를 한눈에 확인할 수 있고 이상이 감지되면 현장의 작업자에게 바로 알려준다. 또한 딥파인은 스마트 디바이스만 있으면 비전문가들도 손쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 솔루션을 제공하려 한다. 스마트글래스는 물론 스마트폰으로도 활용이 가능하다. 카메라를 통해 주변 환경을 인식하기 때문에 어떤 스마트 디바이스를 사용해도 콘텐츠를 생성할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 모든 작업은 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트 디바이스만 있으면 누구나 손쉽게 할 수 있도록 구성돼 있어 B2G(기업과 공공 간 거래), B2B(기업 간 거래) 뿐 아니라 B2C(기업과 소비자 간 거래) 시장까지 공략이 가능할 것으로 기대한다. 딥파인은 B2C용으로도 시스템을 확대하기 위해서 비전문가도 XR 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있는 솔루션을 개발해 왔으며, 내년 중 오픈을 목표로 공간 컴퓨팅 플랫폼 상품화의 막바지 단계에 이르렀다. 향후 목표는 무엇인지 현재 딥파인 기술은 현재 B2B, B2G 시장에 포커싱 되어있지만 B2C 시장이 본격적으로 열리게 되었을 때, 비전문가도 어렵지 않게 컨텐츠를 만들 수 있는 서비스를 준비를 하고 있다. 스마트글래스를 착용하고 공간 내에 XR 콘텐츠를 증강시키게 되었을 때, 소비자는 지금껏 겪어보지 못했던 새로운 경험을 하게 될 것이다. 이러한 추세에 따라 공간 컴퓨팅 분야에서 한국 1위 기업, 좀 더 나아가 아시아와 세계시장에서 공간 컴퓨팅하면 딥파인이라는 인식을 심어주고 싶고, 당사의 제품을 가지고 세계적인 기업이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
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누구나 손쉽게 생성하는 AR 콘텐츠, 딥파인
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혁신 외장재를 통한 종합 건축 플랫폼으로 나아가다, 플레이스메이커
- 건물이 모이면 거리가 되고 거리가 모이면 도시가 된다. 즉 어떤 도시의 이미지를 나타내는 것은 건물의 외관이라고 할 수 있다. 외관을 어떻게 보여주는지에 따라 통일성이 있는 자재를 사용하는 건물, 개성을 보여주는 건물 등 다양하게 표현할 수 있다. 외국인들이 서울을 방문하면 신기하게 보는 점은 서울에 있는 많은 건물들은 각양각색을 가지고 있다고 한다. 그만큼 서울 건물의 외장재가 창의적이라는 뜻이다. 과거 건물의 외장재는 드라이브비트, 벽돌 등을 많이 사용하였지만 최근 들어 메탈패브릭이 각광을 받고 있다. 메탈패브릭은 기존에 없던 다양한 형태와 강도 높은 소재를 활용하여 외관을 다양하게 꾸밀 수 있으며 건물 내구성을 강화하는 새로운 외장재이다. 플레이스메이커는 메탈패브릭 선도 기업으로서 내외장의 디자인, 기술, 시공 전반 컨설팅을 제공하는 기업이다. 뿐만 아니라 와이어로프 등 다양한 혁신 기술을 개발하고 있는 플레이스메이커 박한웅 대표를 만나보았다. 플레이스메이커 박한웅 대표 기업 소개를 부탁드린다 플레이스메이커는 메탈패브릭을 활용한 다양한 공간 창조를 해내고 있다. 즉 제품 생산, 제품 디자인, 설계와 시공, 관리 및 운영 등을 원스텝으로 도맡아서 할 수 있다. 메탈패브릭은 Metal과 Fabric의 합성어로서 건축 내·외장에 적용되는 고급 마감재이다. 메탈패브릭은 더욱 견고하여 건물 외관이 쉽게 떨어지지 않도록 보호해주기도 하며 다양한 패턴을 적용할 수 있어서 개성을 표현할 수 있다. 매탈패브릭 외에도 와이어로프 안전망을 개발하여 특허를 받았다. 자사에서는 제작부터 시공까지 모두 가능하기 때문에 해당 건물의 특징을 가장 잘 알고 있고 현장 분위기와 목적에 맞게 다양한 구조로 설치를 진행하고 있다. 최근에는 건물 익스테리어 디자인 비즈니스를 기반으로 인테리어 디자인 영역으로 사업을 확장하고 있다. 주요 사업은 무엇인가 지금 현재 메탈패브릭과 와이어로프 안전망을 주력 사업 상품으로 소개할 수 있다. 메탈패브릭은 특허 기술을 기반으로 직조 후에 제품 이탈 현상을 억제할 수 있어 안정성 강화 측면에서 각광받고 있다. 소재의 특성상 고내열, 고내식, 고내구성 스테인리스 스틸 자재를 사용하기 때문에 특유 산란 작용으로 외관상 다양한 연출이 가능하다. 또한 2면 구조체 작업만으로도 시공이 가능하여 익스테리어, 인테리어, 신규 건축뿐만 아니라 오래된 건물의 리모델링에도 사용할 수 있다. 와이어로프 안전망은 특허를 받은 제품으로 특수 고강도 소재의 연결 부위를 토대로 와이어로프 이탈 현상을 배제하는 기술을 개발하였다. 내구성과 안전성을 확보하여 시중에 일반 안전망이 직조 후 와이어 이탈 현상으로 추락 및 낙하물에 대한 문제가 있던 점을 개선하였다. 메탈패브릭과 와이어로프 안전망은 안정성 측면에서도 상당한 발전을 가져다준 신소재라고 할 수 있지만 더불어 이 연결 기술을 통하여 다양한 디자인을 연출할 수 있다는 것도 큰 장점이 되고 있다. 미래에는 점점 더 개성과 디자인의 중요성이 강해지고 있는 만큼 앞으로 수요가 많이 증가할 것이라고 예상한다. 앞으로 목표와 방향은 무엇인가 앞으로 신소재 연구 개발을 더욱 성실히 할 것이다. 미래에는 어떤 신소재를 발굴하여 사용하는지에 따라 비용 절감과 효율성이 달라질 것이다. 건물 그 자체로 중요하지만 도시경관을 생각하여 미적 감각도 충족시켜야 한다고 생각한다. 혁신 외장재 전문 기업으로 거듭나기 위해서 신소재에 대한 R&D 투자를 시행할 계획이다. 또한 해외 선진 기술에 대한 서칭과 라이센싱 협의를 거쳐 앞으로 어떤 기술이 필요하고 상용화될 것인지 예측 후에 개발을 수립하려고 한다. 신규 소재에 대한 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해서 특허와 디자인 권리를 확보할 것이며 나아가 자사가 개발한 연구 소재 상용화를 꿈꾸고 있다. 이를 통해 최종적으로는 건축 전용 ERP 및 인력 공유 플랫폼 구축을 하고 싶다. 인테리어 영역에 진출한 것은 불과 몇 년 되지 않았지만 신소재 도입을 통해 빠르게 기업 확장을 꿈꾸고 있는 만큼 종합 건축 플랫폼으로서 역할을 하는 것이 목표이다.
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혁신 외장재를 통한 종합 건축 플랫폼으로 나아가다, 플레이스메이커
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게이머들이 행복한 세상을 위해 큰 그림을 실현시키다, 빅픽처인터렉티브
- 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2021년 국내 게임 산업 매출액은 20조 9,913억 원으로, 게임 산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 이는 2020년 18조 8,855억 원보다 11.2%가 증가한 기록이며, 수출액부터 종사자 수까지 국내 게임 산업의 규모는 매년 우상향하고 있는 추세이다. 이처럼 우리나라는 PC(personal computer)의 보편화 이후 1990년대라는 이른 시기에 게임 문화가 활성화되면서 관련 업계 또한 빠른 성장을 이루었는데, 특히 e스포츠(e-sports, Electronic sports)의 대중화는 국내 게임 산업에 한 획을 긋는 변화를 이끌어냈다. PC게임을 직업으로 삼는 프로게이머(Progamer)부터 이들을 서포트하는 프로게임단의 등장, 정기적 게임 대회 개최 등 우리나라가 게임 산업 강국으로 도약함을 알리는 시점이었다. 이와 같이 급변하는 흐름 속에서 빅픽처인터렉티브는 오직 ‘게이머’들을 위한 서비스에 매진해왔다. 그 시작은 프로게이머 아카데미로, 게이머 양성을 위한 코치진부터 시설 등 새로운 분야를 개척해 나아갔으며, 이후 게임 대회를 위한 AI 기반 플랫폼, 대회 개최, PC방 사업까지 국내 게임 문화와 함께 동반 성장을 이루었다. 앞으로도 게임을 사랑하는 기업으로써 게이머들에게 필요한 서비스라면 발 벗고 나서는 기업으로 기억되길 바란다는 빅픽처인터렉티브 송광준 대표와 만나 자세한 이야기를 들어보았다. 빅픽처인터렉티브 송광준 대표 기업 소개 부탁드린다. 빅픽처인터렉티브는 쉽게 말해 ‘큰 그림’을 그리고 있는 기업이다. 국내에서는 이미 매출이나 사업 분야로 보았을 때 게임 업계서 가장 높은 위치에 도달한 상태이며, 이를 바탕으로 게이머와 게임사가 반드시 사용해야하는 게임 생태계를 만들고자 노력하고 있다. ‘게이머의 삶을 더 행복하게’라는 일념 아래 2015년 게임 아카데미 ‘게임코치’로 출발한 빅픽처인터렉티브는 게임을 사랑하는 게이머들과 함께 성장하면서 점차 사업 영역을 넓혀왔다. 현재는 교육부터 온오프라인 대회, PC방 사업 등 모든 것을 하나의 아이디로 이루어낼 수 있는 생태계를 실현시키며 매년 큰 그림을 이뤄나가고 있는 중이다. 주력 사업에 대해 자세히 소개하자면 자사의 첫 사업이자 기반이 된 ‘게임코치아카데미’는 프로게이머가 되고 싶은 학생들을 위한 코칭 서비스를 제공한다. 현재까지 약 2,100명 정도의 수강생이 우리 아카데미를 거쳐 갔으며, 온라인 지도부터 자사 PC방인 ‘레벨업 PC방’에서 오프라인 교육을 진행하기도 한다. 여기서 우수한 성적을 거둔 수강생을 프로게임단에 입단시키면서 수많은 프로게이머를 양산하기도 했다. 게임 아카데미 사업을 처음 시작할 때 불가능할 것이라는 주변의 의견이 지배적이었다. 하지만 어떤 스포츠던 국가 대항전이 열리고 메달이 걸리는 경기가 있다면 교육이 필요할 것이라는 확신이 있었다. 이에 자사는 밝은 미래를 바라보며 아카데미 사업에 뛰어들었고 이는 현재까지 자사의 사업 근간이 되었으며, 이후에는 양성된 프로게이머들이 출전할 수 있는 대회에 초점을 두었다. 큰 규모만이 아닌 온라인에서도 쉽게 대회를 접하게끔 대회 문화를 활성화하고자 자사는 ‘레벨업지지’라는 대회 플랫폼을 선보였다. 플랫폼 안에서 사람들이 대회에 참가하고 직접 개최를 할 수 있는 방향의 사이트를 개발했으며, 이 대회를 기반으로 현재는 자사 건물 1층, 2층에서 오프라인 대회까지 운영하는 등 사업 규모를 확대했다. 몇 천 명에 달하는 참가자와 PC, 심판 등 여러 문제를 플랫폼이라는 기술력으로 해결하면서 빅픽처인터렉티브는 국내에 독보적인 대회 개최사로 자리매김한 것이다. 이외에도 대회 문화 활성화를 위해 전 세계서 큰 인기를 얻고 있지만 코로나로 인해 중단됐던 WCG(World Cyber Games)를 부활시키며 3일간 약 2만 여명의 관람객이 몰리는 등 축제를 성황리에 마무리하기도 했다. 앞으로의 방향과 목표가 있다면 빅픽처인터렉티브의 궁극적인 목표가 있다면 그것은 ‘텐센트’일 것이다. 중국의 빅테크 기업인 텐센트는 설립 초기에 게임 사업으로 출발했다. 자세히 말하자면 게이머들이 주로 사용하는 메신저 서비스부터 시작해 게이머들을 위한 생태계를 조성하고 이후 게임 개발, 퍼블리싱까지 영역을 확장하면서 현재의 자리에 올라선 기업이다. 자사는 한국의 텐센트를 목표로 국내에 게이머를 위한 생태계를 조성하면서 게이머를 위해 발 벗고 나서는 기업으로 기억되길 바란다. 이러한 빅픽처를 실현시킬 수 있도록 앞으로도 부단히 노력하겠다.
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게이머들이 행복한 세상을 위해 큰 그림을 실현시키다, 빅픽처인터렉티브
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안심하고 사용할 수 있는 유기농 생리대 프레셔스, 라이맥스인터내셔널
- 2017년 여성환경연대가 시판 생리대 11종의 유해성 조사를 의뢰한 결과 대상 생리대 모두에서 휘발성유기화합물(VOCs)이 검출돼 큰 파장이 일었다. 휘발성유기화합물은 대기오염물질이며 발암성을 지닌 독성 화학물질이며, 같은 해 식약처는 시판 생리대와 팬티라이너를 전수 조사해 ‘인체를 위해할 수준은 아니다’라고 밝혔으나 논란은 쉽게 가라앉지 않았다. 그리고 지난해 10월, 식약처가 ‘일회용 생리대 건강 영향 조사’를 통해 포함된 VOCs가 생리통, 외음부 트러블 등과 관련됐을 가능성을 처음으로 인정하며 생리대의 안전성이 계속해서 문제로 남아 있는 상황이다. 이에 안심하고 사용할 수 있는 유기농 생리대를 찾는 소비자가 증가했으며 라이맥스인터내셔널도 유해화학물질이 없는 유기농 생리대를 제조·판매하고 있다. 여성의 건강과 환경을 최우선으로 생각하며 제품을 만들고 있는 라이맥스인터내셔널 김주혁 대표를 만나 이야기를 나눴다. 라이맥스인터내셔널 김주혁 대표 라이맥스인터내셔널은 어떤 기업인지 라이맥스인터내셔널은 제조, 무역, 컨설팅 전문 기업이다. 첫 시작은 원단 및 PP, PE, PVC 위생용품 OEM·ODM 사업으로, 10여 개의 중국 회사와 MOU를 체결하여 제품을 확보한 후, 철저한 퀄리티 컨트롤을 위해 모든 판매제품에 대하여 국내·외 공인 인증기관의 테스트를 거쳐 시험 성적서를 발급받아 국내 3곳의 상장사와 7개 중소기업에 납품을 진행하였으며, 2020년도 하반기 매출 9억 원을 달성했다. 이후 2021년 법인 사업자로 전환 후 다양한 종류의 원단들을 취급하게 되면서 쌓인 원단에 대한 데이터를 바탕으로 생리대 및 기저귀 제조업으로 사업 영역을 확장, 유기농 순면 100% 생리대 브랜드인 프레셔스 프리미엄 유기농생리대를 출시했다. 2022년에는 기존 무역 사업 부문을 차량용 전장 반도체로까지 넓혀 국내 자동차 회사의 2차 벤더로 등록되어 다양한 방면에서 활발한 경영을 진행하고 있다. 사진제공=라이맥스인터내셔널 주력 사업과 차별점은 무엇인지 원단은 가죽과 패브릭으로 시작해서 국내 유명 대기업들에 납품했다. 이후 PP, PE, PVC 소재로 만든 랩, 비닐팩, 비닐장갑 등 주방용품으로 영역을 확장했으며, 부직포나 면 같은 원단도 생산해서 납품하던 중, 생리대와 기저귀 등 위생용품과 관련한 사회적 이슈가 가정에 직접적으로발생하면서 여성의 건강을 최우선으로, 아내와 딸이 안심하고 사용할 수 있는 친환경적이고 안전한 제품을 생산하자는 목표를 가지고 유기농 순면 생리대인 ‘프레셔스’를 만들게 됐다. 프레셔스 프리미엄 유기농 생리대는 2017년 생리대 파동 이후, 여성 소비자들이 가지는 불안함을 공유하고 개선해나가고자 만든 제품이다. 유기농 생리대만 제조·판매하고 있으며, 제품 개발 단계부터 3D 인체공학적 설계와 해외 명품 의류에 적용되는 테크 디자인을 적용하여, 착용했을 때 편안함을 제공한다. 100% 국내생산 제품으로 세계 6개국 9개 인증을 받았으며 유기농 순면 100%, 더마테스트 엑설런트, FDA 인증 및 휘발성유기화합물 불검출 등 소비자의 안전을 최우선으로 고려했다. 식약처 고시 기준 10배 이상의 흡수력을 자랑하며 2022년 대한민국 우수 특허 대상을 수상하기도 했다. 물론 유기농 제품이다 보니 순면 또는 순면감촉 생리대에 비해 원부자재의 가격이 높고, 따라서 소비자판매가도 조금 비싸기는 하다. 하지만 당사는 친환경 원부자재를 사용하지 않으면 경쟁에서 승리할 수 없다고 생각하고 있고, 피부에 직접 닿은 제품이다보니 최고급, 친환경 원부자재를 사용하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 가격 면은 기업의 욕심을 줄이면 충분히 소비자에게 경쟁력 있는 가격에 제품을 제공할 수 있다고 생각하기 때문에 제품의 퀄리티만 잘 유지한다면 선택을 받을 수 있을 거라고 본다. 향후 목표는 무엇인지 작년 같은 경우에는 약 17억 정도의 매출을 달성했다. 100억 대 매출을 달성하는 것이 목표이며, 수출 규모도 확대하고 싶다. 중국, 베트남 수출을 시작으로 미국, 호주 및 동남아 시장 진출을 추진 중이며, 당사의 제품을 전 세계 더 많은 국가에 알릴 수 있는 좋은 파트너십을 많이 만들어 나갔으면 하는 바람이 있다. 또한, 여성 생활필수품인 생리대를 의료기기로 한 단계 업그레이드하기 위한 연구·개발을 진행하고 있으며, 대부분의 여성이 감추고 쉽게 털어놓지 못하는 생리에 대한 고민을 수면 위로 끌어올려, 남자도 함께 공감하고 공유할 수 있는 사회적 분위기를 만드는 데 도움이 되는 기업, 여성의 건강을 최우선으로 진단의 일상화를 위해 도전하는 기업이 되고자 한다. 사실 프레셔스라는 브랜드명은 형용사이기 때문에 독점 상표권을 가지기 어렵지만, 소중한 아내와 딸을 위해서 제품을 제작했고, 모든 여성은 소중하다는 의미를 담고 싶었기 때문에 프레셔스라는 브랜드명을 선택하게 되었다. 요즘 친구들이 아묻따라는 말을 사용하지 않나, 아무것도 묻고 따지지 않고 프레셔스라는 이름만을 보고 구매할 수 있도록 퀄리티 높은 제품을 만들기 위해 노력하겠다.
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안심하고 사용할 수 있는 유기농 생리대 프레셔스, 라이맥스인터내셔널
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모든 아이들의 얼굴에 행복한 웃음을 지을 수 있는 사회가 되기를, 통합 발달 상담센터 작은텃밭이야기
- 출생부터 사춘기까지의 시기를 일컫는 아동기는 앞으로 긴 시간을 살아갈 아이에게 있어 매우 중요한 시기다. 해당 시기의 아이들은 다채로운 경험과 교육을 통해 사회성 및 인지력 등을 기르면서 하나의 인격체를 형성해 나간다. 그러나 아이들마다 발달의 속도가 다를 수 있고, 또는 특정 사유로 인해 또래보다 발달이 늦어지는 등의 변수가 발생하기도 한다. 이를 해결하고자 많은 부모들은 전문적인 상담과 더불어 아이를 위한 맞춤 교육을 제공할 수 있는 아동 발달 센터를 방문해 도움을 받고 있다. 이와 같이 아이와 부모 모두에게 도움을 주고 있다는 아동 발달 센터 작은텃밭이야기는 서로 다양한 생각을 가진 아이들과 선생님들이 만나 새로운 이야기를 만들어가는 공간으로써, 언제나 아이를 생각하는 센터가 되기 위해 노력하고 있다고 한다. 작은텃밭이야기의 박진희 대표를 만나봤다. 작은텃밭이야기 단체 기업 소개를 부탁드린다 작은텃밭이야기는 아동 상담 발달 센터로, 오직 아이를 생각하는 센터가 되겠다는 마음을 담아 설립됐다. 하우스에서 자라나는 수많은 작물들 중, 획일화된 형태와 수려한 색의 작물들도 물론 귀중한 작물이지만 텃밭에서 사람의 손길과 온정으로 길러내는 다양한 모양의 작물들은 우리에게 더할 나위 없이 귀하게 여겨진다. 작은텃밭이야기 또한 이처럼 센터에 방문하는 모든 아이들의 본 모습을 존중하고, 자사가 도울 수 있는 부분에 대해 최선을 다하고자 노력하고 있다. 대표 본인 역시 한 아이를 키우는 엄마로서, 아이의 성장 발달을 계기로 발달 치료 센터에 방문했었으나 그닥 좋은 기억을 심어주지 못했다. 그래서 내 아이가 치료 목적 또는 다른 부분에서 도움을 받을 수 있는 공간이 조금 더 나은 환경이 될 수 있도록, 그리고 치료뿐만 아니라 아이들의 장점을 부각시켜 줄 수 있는 공간을 직접 만들어보자는 생각을 하게 됐고, 본격적으로 사업을 시작하게 됐다. 상단 좌측부터 창원점의 입구와 언어재활실, 마산현동점 입구와 텃밭 (사진제공=작은텃밭이야기) 주력 사업에 대해 설명해달라 작은텃밭이야기는 재활 발달 프로그램이 필요한 아이들을 위해 부모님과 충분한 상담 후, 발달 목표와 프로그램을 설정해 보다 나은 수업을 제공하고 있다. 먼저 전화를 통해 상담 예약을 잡게 되면, 센터에 아이와 부모님이 방문해 초기 상담을 진행한다. 이후 진단 평가를 진행한 뒤 입실이 확정될 경우 본격적으로 프로그램을 진행한다. 프로그램은 크게 언어 프로그램, 인지 학습 프로그램, 운동 심리 프로그램, 음악 치료 프로그램, 그룹 치료 프로그램 분야로 수업을 진행하고 있다. 센터에 방문하는 아이들은 저마다 다양한 성향을 가지고 있기 때문에 아이들마다 동일한 프로그램을 진행하는 것이 아닌 연령대, 발달 과정, 환경 등을 고려해 프로그램을 진행한다. 각 분야의 전문 선생님들께서 매주 계획서를 작성하고, 회의를 통해 아이들 한 명 한 명에게 맞는 프로그램을 진행할 수 있도록 힘쓰고 있다. 앞으로의 목표나 방향이 있다면 전보다 더 나은 환경, 더 좋은 환경에서 자사가 준비한 프로그램이 아이들의 성장과정에 긍정적인 도움을 주고, 중요한 시기에 경험할 수 있는 것들을 충분히 경험하고 자랄 수 있도록 돕고자 한다. 지금처럼 아이들과 부모님의 교감, 부모님과 선생님들과의 소통, 아이에게 맞는 프로그램을 기획해 진행함으로써 아이의 장점이나 변화를 이끌어 내는 것을 궁극적인 목표로 하고 있다. 최근에는 그동안 센터를 운영하며 부모님들과 우리 아이들에게 받은 사랑을 또 다른 사랑으로 이어가고자 도움이 필요한 모처의 보육원에 후원을 시작했다. 작은텃밭이야기를 시작으로 많은 아이들의 얼굴에 웃음이 가득하길 소망한다. 또한 기회가 된다면 센터와 연계된 작은 사립학교를 세우고 싶다. 작은 사회에 첫 발을 내딛는 아이들이 조금 더 각자의 장점을 살리며 함께하는 교육장을 만들어 나가는 것이 꿈이다. 마지막으로, 우리 아이가 남들과 조금 다른 것은 결코 부모님의 잘못이 아니다. 부모님만큼 아이에게 응원이 되고, 사랑이 되며 든든한 친구까지도 될 수 있는 존재는 없다고 생각한다. 그렇기에 부모님이 행복해야 우리 아이들이 행복할 수 있다는 것을 언제나 기억하셨으면 좋겠고, 부모님들도 행복한 마음을 갖고 스스로가 행복한 삶을 살 수 있도록 노력해 주셨으면 한다.
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- CEO
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모든 아이들의 얼굴에 행복한 웃음을 지을 수 있는 사회가 되기를, 통합 발달 상담센터 작은텃밭이야기
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“분야를 넘나들며 예술 산업의 눈부신 성장을 돕는다” 샤아트컴퍼니
- 국내외 예술 작품을 다루며 개인과 회사의 유수한 작품 컬렉션과 각 예술 관련 프로젝트를 진행하고 있는 샤아트컴퍼니는 새로운 사업 형태인 아트 컴퍼니로써 활발하게 사업을 전개하고 있다. 현재 국내외에서 활동 중인 수많은 예술가들과 꾸준히 소통함과 더불어 그들의 작업물을 선보일 수 있는 전시 공간 ‘샤갤러리’도 운영 중에 있다. 샤아트컴퍼니 박진희 대표 “샤아트컴퍼니는 미술품이라는 주된 아이템을 정하고, 또 다른 예술 산업의 확장을 위해 힘쓰는 아트 컴퍼니입니다. 문화와 예술 안에서 컬렉션, 무역, 전시, 컨설팅 등 여러 사업 영역을 아우르며 미래 글로벌 기업으로의 성장을 꿈꾸고 있어요.” 샤아트컴퍼니의 주력 사업은 크게 컬렉션, 컨설팅, 프로젝트까지 총 세 분류로 나눌 수 있다. “컨설팅의 경우, 문화 예술 및 법무, 회계분야에서 오랜 경력을 쌓아온 전문가들과 함께 전문적이고 체계적인 자사 시스템을 구축해 예술 작품의 전반적인 수집 및 작품 보전 등 관련 업무 진행에 있어 최적의 컨설팅을 제안 드리고 있습니다. 개인고객에게는 긴밀한 협업을 통해 예술 작품에 대한 이해도 상승과 관련된 전반적인 업무에 도움을 주고 있으며, 기업 고객에게는 국내외 광범위한 아트 기업 매칭 또는 아트 비즈니스를 주도함으로써 회사의 브랜드 가치 상승을 돕고 있는 거죠.” 샤아트컴퍼니는 이와 같은 비즈니스 및 각종 관련 서비스를 더불어 예술가들을 향한 관심과 지원도 아끼지 않고 있다. 회화, 조각, 설치, 디지털 아트 등 각종 분야에서 활약하고 있는 예술가들에게 지속적인 지원과 관심을 기울이고 있다. 또한, 기업과 개인 모두에게 적합한 프로젝트를 기획하고 이를 제공하고 있다. 이를 바탕으로 예술이 일, 사람, 생활환경에 깊이 배어들 수 있도록 국내 외 미술 전문 기관, 작가들과의 활발한 교류를 통해 미래지향적인 다양한 도전적인 프로젝트를 선보이고 있다. “현재 해외 및 국내 미술 시장은 매년 꾸준한 성장을 이루고 있습니다. 미술품에 관심을 보이는 연령층은 점점 다양해지고 있으며, 소비층 또한 두텁게 자리매김하고 있어 미술 시장은 계속해서 확장되고 있는 추세죠. 이는 미술품이라는 매개체가 일부 계층의 소유물이나 전리품에서 벗어나 대중화되고 있다는 것을 방증한다고 볼 수 있습니다.” 실제로 미술은 다른 예술 장르에 비해 경제적 가치가 매우 높다고 평가되고 있다. 이는 국내에서도 2021년 ‘소득세법’과 2023년 ‘미술품 물납제’ 제도를 시행함으로써 미술품에 대한 법안이 발의되고 있는 실정이다. 이에 박진희 대표는 미술은 작가에 대한 정보뿐만 아니라 해당 작품이 탄생한 시대의 미술사 등 시대적 배경에 대한 충분한 공부가 필요하기 때문에 조금은 어렵게 접근해야 하는 분야라고 말한다. 특히 경제적 가치 창출을 염두에 두고 작품을 구매하고자 할 경우 아무런 정보 없이 사람들의 말에 휩쓸려 무턱대고 구매하는 것을 주의해야 한다고 강조했다. “고가의 작품을 콜렉션하기 전에는 반드시 이를 함께하면서 적합한 어드바이스(Advice)를 해줄 수 있는 사람이 필요합니다. 단순히 해당 작품이 좋아서 소장용으로 구매하는 것은 좋은 취미이자 문화가 될 수 있지만, 해당 작품에 대해 상속과 증여 등 경제적으로 이를 활용하는 것을 고려하고 있을 경우 더더욱 이에 대한 충분한 경험을 보유한 전문가와 함께 해야만 합니다. 그래야 문제없이 올바른 콜렉션을 진행할 수 있으니까요.” 샤아트컴퍼니는 미술 시장을 앞서 내다보는 안목과 더불어 자사는 적극적인 도전 정신과 오랜 시간 쌓아온 경험을 바탕으로 다양한 미술품 콜렉션을 보유 및 유지하면서 예술 산업의 성장에 기여하기 위한 다방면의 사업을 전개해 나갈 계획이라 전했다. “앞으로 샤아트컴퍼니는 체계성을 갖추고 미술품이 고객과 기업의 콜렉션 영역에 주요한 역할로 자리하는 것을 목표로 두고 있어요. 지금처럼 자사는 기업의 신뢰, 가치, 새로운 도전 정신으로 예술 산업에 공헌하며 국내뿐만 아니라 세계적인 아트 컴퍼니가 되기 위해 끊임없이 노력하고 성장할 것입니다.”
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- CEO
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“분야를 넘나들며 예술 산업의 눈부신 성장을 돕는다” 샤아트컴퍼니
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전 세계인이 즐기는 퍼즐게임의 명가, 퍼즐원스튜디오
- 국내에서 유명한 게임을 꼽아보라 한다면, 십중팔구 RPG를 이야기할 것이다. RPG란 Role Playing Game(역할수행게임)의 줄임말로 자신의 캐릭터를 육성하는 방식의 게임이다. 실제로 모바일 앱 시장조사업체 센서타워가 발표한 ‘2022년 한국 모바일 게임 시장 인사이트’ 보고서에 따르면 RPG 게임은 국내 모바일게임 총수익의 60% 이상을 차지했다. 이에 지금도 수많은 게임 회사들이 더 새롭고 자극적인 RPG 게임을 개발하는 데 주력하고 있다. 하지만 퍼즐원스튜디오의 행보는 달랐다. RPG 천하인 국내 게임 시장을 벗어나 단순하면서도 중독성 있는 퍼즐게임을 제작해 해외로 나섰다. 10년 이상 북미를 타겟으로 한 퍼즐 게임을 개발한 비트망고의 노하우를 바탕으로 50개 이상의 게임을 출시했으며 현재 2억 5천만 이상의 글로벌 유저를 보유하고 있다. 물론 비트망고라는 기반이 있었지만, 퍼즐원스튜디오가 성공할 수 있었던 이유는 따로 있었다. 바로 철저한 유저 중심 마인드. 내가 하고 싶은 게임이 아닌 유저가 좋아하는 게임을 만들고 그것을 개발과정에서 데이터로 끊임없이 증명한다. 그러니 유저들은 더욱 열광할 수밖에 없다. 퍼즐원스튜디오 이기섭 대표를 만나 기업에 대해 좀 더 자세한 이야기를 들어봤다. 왼쪽부터 퍼즐원스튜디오 이기섭 대표, 정도영 COO 기업 소개를 부탁드린다 퍼즐원스튜디오는 전 세계 사용자들이 즐길 수 있는 퍼즐 게임을 개발하는 회사이다. 2019년 1월, 각각의 전문화된 역량에 집중하기 위해 비트망고라는 회사에서 분리한 게임 개발조직은 퍼즐원스튜디오로 독립한 후 모바일 퍼즐게임 개발 전문을 주력으로 하고 있다. Bubble Shooter, Match 3, Blast Match, Word, Brick Breaker 등 다양한 퍼즐 게임 라인업을 보유하고 있으며 현재도 퍼즐 게임 개발에 대한 내실을 다지며 글로벌 게임 개발 회사로 거듭나기 위해 노력하고 있다. 현재 한국 게임 시장은 RPG 점유율이 높기 때문에 국내 게임 회사 또한 RPG 개발에 주력하고 있다. 하지만 글로벌 모바일게임 시장으로 확대하면 캐주얼 장르가 가장 큰 규모를 이룬다. 퍼즐원스튜디오는 이러한 트렌드에 맞춰 전 세계 유저들이 즐기는 캐주얼 퍼즐게임 개발에 주력하고 있다. 이 전략 덕분에 자사만의 차별화된 경쟁력을 갖추게 되었고, 한국 모바일 게임을 해외에 수출해 전 세계인의 문화생활에 기여하고 있다. 주력 사업 내용에 대해 소개해달라 현대 대표적인 라인업은 Bubble Shooter, Match 3, Blast Match, Word, Brick Breaker 등이 있다. 각 장르에 맞게 쌓아온 퍼즐원만의 노하우를 바탕으로 현재도 다양한 퍼즐게임을 만들고 있다. 퍼즐원스튜디오의 게임을 플레이하는 유저의 99% 이상은 해외 유저이다. 특히 브레인 퍼즐게임에 대한 선호도가 높은 북미 시장에서 성공적인 결과를 보여줬다. 실제로 2023년 상반기 기준 매출의 57%가 미국 등 북미 국가에서 발생했다. 매출액은 2022년 434억 원, 2023년 상반기 351억 원으로 매 분기 최고 매출을 갱신하며 성장하고 있다. 퍼즐원스튜디오의 대표작 Bubble Pop Origin! Puzzle Game은 출시 후 퍼즐 장르에서 2022년 하반기 US 다운로드 46위, 2022년 하반기 US 매출 69위를 기록하며 지금까지 백만 명이 넘는 유저들의 사랑을 받고 있다. 또 2022년 7월 첫 출시한 Lollipop Sweet Heroes Match3, Magic Blast: Mystery puzzle, Sweet Cubes: Match & Blast 등을 연이어 성공시키며 글로벌 퍼즐게임 개발사로 자리매김하고 있다. 퍼즐원스튜디오는 타 업체들에 비해 개발과 출시 속도가 빠르다. 캐주얼 게임의 개발과정에서부터 출시까지 타 업체의 경우 1~2년 정도의 시간이 소요되는 반면에 자사는 3개월 내외로 완성도와 추진력을 모두 갖춰 진행하고 있다. 게임의 재미를 결정하는 것은 결국 유저이다. 이 때문에 속도감 있게 개발하고 유저 데이터를 빨리 확인하는 것이 더 중요하다는 판단이다. 오랜 기간 캐주얼 퍼즐 게임을 개발했기 때문에 유저가 보여주는 데이터에 대한 확실한 사내 기준이 있다. 이 기준을 통해 업데이트 방향을 결정한다. 한마디로 유저 중심의 게임을 만든다고 할 수 있다. 이런 프로세스가 다른 게임 회사들과 다른 것 같다. 앞으로의 목표가 있다면 비즈니스 변동이 심한 상황 속에서 퍼즐원스튜디오는 글로벌 게임 회사로서 지속 가능한 성장 전략을 추구하고 있다. 타겟 이용자들에게 고품질의 게임을 제공하기 위해 재미를 데이터로 측정하고 있으며, 의사 결정 또한 데이터를 기반으로 진행한다. 이를 위해 자체적으로 개발한 데이터 분석 툴을 포함하여 여러 분석 사이트를 활용하며 A/B 테스트를 활발히 진행한다. 또한 회사 내부, 외부의 데이터를 참고하여 의사결정 기준을 세우는 등, 더 재밌는 게임을 개발하기 위해 필요한 다양한 시도를 하고 있다. 앞으로도 퍼즐원스튜디오는 퍼블리싱 콘텐츠와 플랫폼 확장을 통해 퍼블리싱 회사의 방향성을 제시하고, 세계시장 속에서 경쟁력을 키우며 고가치 유저를 발굴을 위해 끊임없이 노력할 것이다. 그래서 퍼즐 게임으로는 전 세계 사람들이 즐길 수 있는, 최고의 기업이 되고 싶다.
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- CEO
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전 세계인이 즐기는 퍼즐게임의 명가, 퍼즐원스튜디오
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국내 원목 산업을 대표하는 단단한 기업, 대양목재
- 원목 산업은 나무를 재료로 사용하여 가구, 건축 자재, 판자, 공예품 등 다양한 제품을 생산하는 산업이다. 나무를 가공하기 위한 모든 단계를 거치며 나무 채취, 가공, 제조, 유통, 판매 등 다양한 분야로 구성되어 있다. 최근에는 사람들이 인테리어에 큰 관심을 쏟기 시작하면서 원목 가구에도 많은 관심이 집중되고 있는 추세이다. 원목의 색깔이나 가공 상태에 따라서 전혀 다른 분위기를 연출하기 때문에 더 좋은 원목을 구매하려는 소비자들이 증가하고 있다. 대양목재는 이러한 흐름 속에서 좋은 원목을 자사만의 기술로 건조, 가공하여 선보이고 있는 원목 전문 기업이다. 차별화된 기술력으로 원목업계에서 자리매김하고 있는 대양목재 김진원 대표를 만나 이야기를 나눠보았다. 대양목재 김진원 대표 기업 소개를 부탁드린다 대양목재는 국내 소비자들에게 좋은 품질의 목재를 직접 공급하기 위해 2008년 2월에 설립되었다. 좋은 목재를 수입하기 위해 전 세계를 돌아다니며 목재 수입을 시작하였고 현재 국내 원목 공급의 70%를 점유하며 큰 사랑을 받고 있다. 대양목재는 단순히 목제를 수입하고 판매하는 것이 아닌 가공, 건조, 유통까지 사업을 진행하며 전시회 및 온라인 배송까지 사업을 확장하고 있다. 더 많은 소비자들이 자사의 좋은 원목을 이용할 수 있도록 노력하고 있다. 주력 사업에 관해 설명해 달라 대양목재는 친환경적인 우드슬램을 생산하고 소비자에게 판매하는 사업을 진행하고 있다. 주로 인도네시아, 콜롬비아, 베트남의 원목을 수입하고 있다. 각 나라의 자사의 직원들을 통해서 좋은 원목을 고르고 한국으로 들여온 후 국내에서 건조와 가공을 진행한다. 건조는 좋은 원목 가구를 만드는 데 아주 중요한 과정 중에 하나이다. 신선한 목재에는 많은 수분이 함유되어 있는데, 목재 내의 수분을 제거하지 않으면 가구가 완성된 후에 목재가 수분을 잃으면서 변형이나 균열이 발생할 수 있다. 따라서 목재의 건조가 제대로 이뤄지지 않는다면 소비자가 오랜 기간 동안 원목 가구를 사용할 수 없고 낮은 품질의 원목이라고 인식하게 된다. 이에 대양목재는 한국의 독보적인 건조 시스템을 이용해 국내에서 건조하고 있다. 그 후 원목을 가공시켜 고객이 원하는 가구를 제작한 다음 소비자에게 판매하고 있다. 배송까지 직접 진행하며 소비자가 빠른 시일 내로 제품을 받을 수 있게 하고 있다. 문제가 발생하면 재가공까지 진행하며 소비자가 높은 만족도의 제품을 얻을 수 있도록 노력하고 있다. 앞으로의 목표나 방향이 있다면 대양목재는 지금까지 좋은 원목을 수입한 후 국내에서 진행하는 건조와 가공 시스템으로 높은 품질의 원자재를 만들어왔다. 지금까지 사업을 진행할 수 있는 이유도 소비자들이 자사의 제품을 만족하기 때문이라고 생각해 앞으로도 높은 품질의 제품을 생산할 수 있도록 노력할 것이다. 사업을 더욱 확장하기보다 더욱 체계적으로 회사의 틀을 잡아놓고 하나의 제품을 만들더라도 어 좋은 제품으로 만들 수 있게 내실을 다질 예정이다. 국내에서 가장 선도하는 기업으로 인식되기 위해 앞으로도 꾸준히 노력할 예정이다.
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- CEO
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국내 원목 산업을 대표하는 단단한 기업, 대양목재
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사람 중심의 트렌디한 디지털 마케팅으로 신뢰를 얻다, 에이토즈
- 급변하는 현대 사회 속 마케팅 환경도 빠르게 변화하고 있다. TV와 같은 전통적인 광고매체는 여전히 매력적이나 콘텐츠 소비 채널이 다양해진 현재에는 디지털 마케팅을 통해 훨씬 광범위한 잠재 고객에게 도달할 수 있다. 이에 디지털 마케팅은 다양한 방식으로 변화, 발전하고 있으며, 특히 콘텐츠 마케팅을 중심으로 온라인 채널에서 소비자와 직접 대화도 나누는 커뮤니케이션 형식이 각광 받으면서 긍정적인 효과를 보이고 있다. 하지만 디지털 마케팅의 경우 하루가 멀다 하고 새로운 콘텐츠가 쏟아지다보니 지속적인 학습과 개선이 요구된다. 끊임없이 트렌드를 쫓아야하며 소비자에게 효과적으로 적용할 수 있는 전략을 구상해야 한다. 이러한 환경에서 중요한 점은 온라인 채널의 이해를 통한 방향성 제안이다. 이에 에이토즈는 디지털 마케팅 전문 기업으로써 다방면의 경험을 보유한 전문가가 탁월한 방향성을 제안하고 이를 수행하여 수많은 고객사들과 함께 오랜 기간 동안 신뢰 관계를 유지해왔다고 한다. 끊임없이 소통하며 기획부터 실행까지 고객의 니즈를 구현해내는 에이토즈 이명찬, 권진규 공동대표를 만나 이야기를 나눴다. 에이토즈 이명찬, 권진규 공동대표 기업 소개 부탁드린다. 에이토즈는 브랜드를 효과적으로 홍보할 수 있도록 디지털 채널의 제안, 실행, 제작까지 모두 가능한 디지털 커뮤니케이션 서비스를 선도하는 마케팅 기업이다. 에이토즈라는 사명 또한 A to Z, A부터 Z까지 디지털 마케팅의 모든 것을 담당한다는 의미를 담았다. 이에 디지털 마케팅 전문 기업으로 홈페이지 제작 솔루션 개발, 디지털 광고 등 디지털 마케팅 영역에서 하는 모든 분야를 소화할 수 있는 역량을 갖추고 있다. 에이토즈는 기준과 원칙을 지키고 발전시키는 정도 경영(원칙 경영), 기업과 소비자에 대한 이해(고객 중심의 경영), 디지털 트렌드에 대한 이해와 솔루션을 찾고자 노력(시스템 경영), 실력과 책임감을 갖춘 인재 양성(인재 중시의 경영)의 네 가지 철학을 기반으로 성장하고 있다. 기업과 소비자에 대한 이해를 갖추는데 있어, 새롭게 광고 영역으로 진출하는 인재에게는 대표와 각 팀의 팀장이 직접 교육하여 방향을 잡고, 경력을 갖춘 인재에겐 다른 기업에서 경험해보지 않은 보다 넓은 경험을 갖추도록 기회를 제공하고 있다. 주력사업 및 차별점은 무엇인지 에이토즈의 강점은 온라인 채널의 이해를 통한 확산 방향성 제안이다. 디지털 마케팅의 핵심으로 꼽히는 홈페이지 제작 및 솔루션 개발, 초기부터 지금까지 가장 강력한 상품 중 하나로 실행 중인 바이럴 마케팅, 지속적인 상품 확장으로 연결하고 있는 퍼포먼스 마케팅, 최근 상품을 확장하고 지속적으로 투자 중인 메타버스 마케팅까지 에이토즈에서는 디지털 마케팅의 모든 것을 아우르고 있다. 디지털 영역으로 들어온 이상 가장 기본적으로 다뤄야 할 부분으로 디지털 광고의 힘은 브랜딩에 있다고 생각해 홈페이지를 기획·제작하고 운영하기도 한다. 바이럴 마케팅은 창립부터 함께해 온 에이토즈의 주력 상품 중 하나로 전 직원이 기본적으로 운영하고 다루고 있는 영역 중 하나다. 포털 영역의 파워블로그, 유튜버, 인스타그래머를 포괄하는 인플루언서 마케팅을 기반으로 카페, 지식인, 언론(PR)까지 입소문을 위한 바이럴 마케팅 영역을 모두 다루고 운영하고 있다. 특히 이명찬 대표는 IT영역의 네이버 파워블로그 인증을 받았던 블로거로 인플루언서의 효과와 방향을 명확하게 인지하고 있기 때문에 효과와 효율이 높은 마케팅을 진행할 수 있다. 초기부터 지금까지 에이토즈가 성장했던 기반이 바이럴 마케팅이었고 특히 인플루언서는 어떤 기업보다 잘 할 수 있다고 자부한다. 다른 디지털 마케팅 기업들도 바이럴 마케팅은 당사에 외주를 줄 정도이며, 많은 광고주 및 대행사와 함께 오랜 시간 마케팅을 진행하고 있다. 퍼포먼스 마케팅, 메타버스 마케팅 등은 각 포털 및 매체에서 제공하는 자료가 명확한 편이다. 하지만 바이럴 마케팅은 다르다. 매체에서 제공하는 데이터는 기본적으로 한계가 있어 에이토즈에서는 그 부분을 보완하기 위해 솔루션을 제작했다. 에이토즈 솔루션은 블로그로 들어가면 보이는 방문자 수를 떠나, 네이버 파워블로거에게 광고를 의뢰 후 그들의 블로그에 게재한 글에 대한 집계(유입한 키워드 및 페이지뷰 수치 등)를 DB화 하여 광고주에게 추천하는 블로그의 기준을 더욱 높이는 역할을 한다. 이는 광고주와 대행사들에게 매력을 이끌 주요한 솔루션으로 에이토즈에서 다른 무엇보다 매력적인 상품 중 하나라고 자부하고 있다. 이와 더불어 네이버 키워드 광고(파워링크), 구글 광고, SNS 광고 등 다양한 매체의 퍼포먼스 마케팅 영역을 제안·실행 하고 있다. 무엇보다 각 영역의 전문가들을 준비, 채용하여 상시적으로 상품에 대한 이해를 연결하여 마케팅을 진행하고 있다. 에이토즈 기업 로고 향후 목표는 무엇인지 에이토즈는 2024년 9월 10주년을 맞이한다. 앞으로 새로운 10년을 만들어 나가기 위해 로고와 홈페이지를 전면 리뉴얼해 새롭게 바꾸고, 올해 말에는 신사옥으로 이사를 진행하여 큰 변화를 만들 예정이다. 계속 성장해나가고 싶고 확장하고 싶고 그러기 위해서는 신뢰를 하는 관계가 아니라면 쉽지 않다고 생각한다. 신뢰를 바탕으로 30년, 40년 계속해서 달려 나가고 싶다. 매년 기준은 잡고 있지만 기본적으로는 전년도 매출의 1.5배 이상 해줘야 자체적으로 성장할 수 있다고 생각하고 있다. 그래서 우선 목표는 그 부분을 염두에 두고 있고 거기에 맞춰서 직원 수 증가도 따라오도록 하고 있다. 2024년에는 30명을 넘어서 40명까지 생각하고 있으며, 마케팅 회사의 특징상 사람(직원)의 성장은 매출로 연결될 수밖에 없다고 본다. 감사하게도 지금까지 매년 성장해온 것 같고, 앞으로도 이러한 성장세를 유지하고 싶다. 에이토즈는 사람을 중심으로 하는 운영을 이어온 바, ‘청년들이 일하기 좋은 기업’ ‘하이브랜드서울’, ‘서울형 강소기업’ 등에 선정됐다. 무엇보다 사람이 중요하다고 생각하고 사람을 중심으로 하는 그들과의 효율적인 커뮤니케이션 기업으로 방향을 설정하고 운영해나가고 있다. 상품적으로는 디지털 마케팅의 모든 것을 경험해볼 수 있으면서도 사람을 중심으로 발전을 거듭해 나가고 싶은 바람이다.
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- CEO
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사람 중심의 트렌디한 디지털 마케팅으로 신뢰를 얻다, 에이토즈
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지역 공동체와 함께 성장하는 기업, 마을도시락
- 육아생활의 희로애락 중심에는 내 아이의 식탁이 있다. 식사는 성장에 필요한 필수 영양소를 골고루 섭취하는 것으로 아이의 건강과 직결되어 있기 때문이다. 밥을 잘 먹으면 잘 먹는 대로, 먹기 싫어하면 왜 식사시간을 어려워하는지 원인을 꼼꼼히 헤아리는 게 부모의 마음이다. 더군다나 대부분의 가정이 맞벌이 부부이다 보니 워킹맘·워킹 대디의 염려는 더욱 커진다. 특히 학교나 보육 시설의 방학 기간이 찾아오면 집에서 보내야 하는 시간이 늘어나 고심 또한 늘어날 수밖에 없는 것이다. 또한 배달음식과 인스턴트식품 등의 먹방이 유행처럼 번져 식재료 고유의 맛과 식감이 어떤지, 어떤 영양소를 줄 수 있는지 등등, 슬로푸드의 의미를 느끼지 못하는 문제점이 지적되고 있다. 이와 같은 상황에서 마을도시락은 아이들에게 건강한 식사권을 제공하는 것에 의의를 둔 기업이다. 안성 지역의 아이들에서 시작하여 로컬 푸드 도시락 제조를 통한 농업인들과의 상생 도모까지 이어가고 있는 신훈길 대표를 만나 마을도시락의 주요 사업과 향후 비전까지 들어봤다. (주)마을도시락 신훈길 대표 마을도시락은 어떤 기업인지 마을도시락의 첫 시작은 맞벌이 부부가 아이의 밥을 챙겨줄 수 없는 상황이 안타까워 안성 지역 아이들의 식사 시간을 챙기기 위해 설립했다. 보호자의 부재가 미안할 수밖에 없었던 부모님들이 이 사업에 좋은 반응을 보이셔서 운영이 잘 되었고 현재는 도시락을 판매하는 사회적 기업으로 전향하였다. 원래부터 영양학과 요리에 관심이 많아서 아이들의 식사권을 위해 작은 규모로 시작했던 사업이었는데 고객님들의 호응으로 결식가정 반찬 배달 사업까지 하게 되면서 점차 확장하게 되었다. 안성은 맛있고 몸에 좋은 로컬 푸드가 많은 도시다. 이 좋은 아이템이 낭비되어 버려지지 않고 우리 지역 사회 내에서 알차게 소비하기 위한 방안이 뭐가 있을까 고민하다가 이를 활용한 새로운 음식과 교육 프로그램 등을 개발하여 아이들의 식습관 개선에 도움을 주고 있다. 이외에도 공공 급식을 위탁받아 사업하고 있으며 어린이집에서 아이들에게 식문화와 관련된 교육 프로그램을 진행하고 있다. 사진제공=(주)마을도시락 구체적인 사업 내용을 설명해달라 주요 사업은 크게 도시락 배송 및 교육 프로그램, 아동 간편식 판매로 설명할 수 있다. 도시락 하나를 배송할 때 제철 식재료를 사용하는데 절기에 따른 제철 음식을 선보이면서 아이들에게 농산물 교육을 함께 진행하고 있다. 요즘 어린이들은 절기에 대한 교육을 받지 못하기 때문에 제철 음식도 잘 모르는 경우가 많은데, 마을도시락을 통해 월별로 12가지 메뉴를 개발하였고 식재료를 통해 우리 환경과 사회에 대한 관심을 제고할 수 있도록 하고 있다. 최근에는 아동 간편식을 개발하여 판매를 시작하였다. 아이들이 점심에는 급식을 먹지만 아침 급식은 현실적으로 실현하기 어려워서 학교에서 제공할 수 있는 간편식으로 발전하도록 더욱 연구 개발하고 있다. 또한 종합사회복지관과 연계하여 취약계층에게 밀키트를 제공하는 사업을 하고 있다. 제공된 레시피와 조리 영상을 보면서 직접 요리를 하는 교육 서비스도 진행한다. 영상을 촬영하고 편집하는 것도 직접 자사 내에서 진행하는데 부족하지만 스스로 배워서 일하려고 하는 의지가 매우 크다. 특히 많은 분들이 자사에서 워킹맘으로서 일을 하고 있기 때문에 더욱 고객의 마음을 잘 읽어내고 있다. 앞으로 비전은 무엇인가 우선 올해 안에 공장 설립 기금을 마련하여 생산 라인을 만들고 싶다. 이를 통해 간편식을 직접 생산하여 더욱 다양하고 풍부한 라인을 만들어 낼 수 있을 것이다. 현재는 아동 간편식만 판매하고 있지만 고연령층도 소화가 잘 되고 영양을 섭취할 수 있는 간편식을 개발해달라는 수요가 많이 있기 때문에 점차 확대할 계획이다. 자사에서는 내년까지 안성 로컬 푸드와 농산물로 5종 간편식을 제조할 계획인데 주먹밥, 김밥 등 즉석 섭취 식품과 전처리가 잘되어 바로 먹을 수 있는 샐러드, 과일 등 구체적인 계획안을 설립하고 있다. 아울러 앞으로도 사회 구성원들이 모두 건강하고 편하게 먹을 수 있는 간편식을 만들고 싶고 지역 농가와도 더불어 성장할 수 있는 기업으로 거듭나고 싶다. 아이들이 자사의 도시락과 간편식을 통해 음식에 대한 이해를 높이고 식재료의 가치를 알 수 있도록 융합 교육을 할 수 있는 기업이 되고 싶다.
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- CEO
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지역 공동체와 함께 성장하는 기업, 마을도시락