청소년의 더 나은 삶과 더 나은 교육을 위해, 드림베이스
드림베이스 박선희 대표
디지털 기술의 발전으로 비즈니스 환경과 시장 요구가 급변하면서, 이에 대응하고자 아날로그 형태의 모든 것들을 디지털 형태로 변환하는 디지털 전환이 모든 분야에 걸쳐 이뤄지고 있다. 교육 분야 또한 마찬가지로 디지털 교육 모델 구축 등 모든 학교에 디지털 기반 교육 인프라를 조성함과 동시에 온라인 교육을 강화하기 위한 움직임이 본격화됐다.
하지만 디지털 기반 교육을 위한 맞춤 교육 콘텐츠의 부족함과 더불어 디지털 전환으로 인한 교육 격차 심화에 대한 우려가 끊임없이 이어지고 있다. 특히 학교에서 진행하는 창의적 체험 활동이나 진로 체험 활동, 문화 예술 교육 등과 같은 특별 활동의 경우, 이를 위한 온라인 교육 콘텐츠가 부족해 온라인으로 진행하기에는 어려움을 느낄 수밖에 없는 상황이다.
이에 드림베이스는 학교와 같은 교육기관에 자체적으로 진행이 어려운 진로 교육, 미래 교육, 문화 예술 교육 등의 교육 콘텐츠를 제공하고 있다고 한다. 드림베이스의 박선희 대표를 만나봤다.

기업 소개를 부탁드린다
드림베이스는 부모의 경제적 격차와 국적, 지역적 차이로 인해 학업의 기회를 잃는 청소년을 돕고자 양질의 교육 콘텐츠를 기획, 개발, 유통하는 플랫폼 사업을 전개하고 있으며, 메타버스를 이용한 진로 교육과 문화 예술 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 드림베이스라는 이름은 청소년들의 꿈의 초석이 되겠다는 의미로 지어졌다.
드림베이스는 인생의 출발선에 선 모든 청소년들을 위한 교육 콘텐츠를 통해 교육의 격차를 해소하는 것을 기업 미션으로 하고 있으며, 이를 위해 드리머(구성원)들은 청소년에게 실질적으로 도움을 줄 수 있는 콘텐츠와 우수한 교육 콘텐츠를 개발하고 합리적으로 보급할 수 있도록 노력하고 있다. 이에 진로교육 분야에서는 국내 최초로 진로체험을 주제로 한 원격 학원 등록을 2020년 10월에 진행했으며, 강의 위주로 진행되는 교육이 아닌 학생이 주도적으로 참여하고 그 과정을 즐길 수 있도록 소통하는 콘텐츠를 제작 및 소싱하고 있다.
자사는 구성원과 함께 성장하는 기업을 꿈꾸고 있다. 구성원이 성장해야 회사가 성장할 수 있다고 믿기 때문이다. 이를 위해 자기 계발비 지원, 신입사원 직무 교육, 1:1 면담 등 구성원들의 성장을 위한 투자를 아끼지 않고 있다. 앞으로도 더 발전하기 위해 노력하는 사람에게 성장할 수 있는 기회를 주고, 더 잘하는 사람에게는 역량을 펼칠 수 있는 환경을 마련해 주고 싶다.

주요 사업 내용에 대해 설명해달라
드림베이스는 창의적 체험 활동과 자유학기제 진로체험활동을 진행해야 하는 일선 학교들의 고충을 해결하고자 교육 콘텐츠 위주의 온라인 플랫폼을 운영하고 있다. 양질의 교육 콘텐츠를 초저가에 공급하는 청소년 단체 전용 플랫폼인 ‘나다닷컴’과 심화 교육 과정 중심의 교육 플랫폼 ‘스타터스’, 그리고 온라인 멘토링 교육 플랫폼 ‘위캔드’를 통해 교육 불평등 해소를 위해 노력하고 있다.
최근에는 메타버스 교육 콘텐츠에 집중하고 있다. ‘메타버스로 떠나는 캠퍼스 투어 & 라이브 멘토링’과 ‘메타버스 체험 : 4차 산업 혁명 과정’은 2022년 4월 론칭 이후 지금까지 약 20,000명의 학생들과 100여 개의 학교에서 활용하고 있으며, 작년 11월에는 ‘메타버스 이노베이션 대상’ 시상식에서 교육 콘텐츠로서는 유일하게 우수상을 수상하기도 했다. 학생들이 즐겁게 공부하는 모습을 보면서 자사의 드리머들도 뿌듯함을 많이 느끼고 있다.
현재 청소년을 대상으로 하는 4차 산업 관련 수업들 대부분은 너무 원론적이거나 일방적으로 진행되는 수업이 많아 현실과 동떨어진 느낌을 받는 경우가 많다. 특히 2020년 7월 과학기술정부통신부 디지털 뉴딜 정책 내 4대 분야 중 ‘교육 인프라 디지털 전환’ 사업으로 인해 학교 교육의 디지털화를 진행 중에 있지만, 아직은 열악한 공교육 시스템에서는 그 문제가 더욱 크게 드러나고 있는 실정이다. 더불어 하드웨어의 낮은 수준으로 아무리 좋은 콘텐츠여도 운영되지 못하거나, 이로 인해 학생들의 참여율이 매우 떨어지고 결국 흥미도 잃게 되는 것이 현 교육의 상황이다.
자사는 이와 같은 상황을 타개하기 위한 방안은 공교육의 열악한 하드웨어와 같은 환경을 고려한 ‘게임화(gamification)를 통한 학습 효과 극대화’라고 생각한다. 게임화라고 해서 무작정 중독성 있는 게임 요소의 도입을 생각해서는 안 된다. 스스로 데이터를 입력하고 그 결과를 바로 확인하는 과정에서 스스로 학습하고 참여하는 방법을 이끌어 내는 것이 바로 청소년을 위한 교육 콘텐츠의 게임화이기 때문이다.
이에 자사는 그 일환이라고 할 수 있는 메타버스 교육 콘텐츠 ‘AI 인공지능 집중 과정’을 개발 중에 있으며, 다가오는 5월 론칭 예정이다.
앞으로의 방향이나 목표가 있다면
자사는 앞으로도 청소년들이 쉽게 접할 수 있는 다양한 콘텐츠를 개발할 예정이다. 현재 국내에서의 우수한 학습 효과를 보인 것을 바탕으로 동남아를 중심으로 한 해외 진출을 검토하고 있다.
더불어 현재 운영되고 있는 플랫폼의 안정성과 기술적 발전을 위한 소프트웨어 개발 작업과 함께 더욱 다양한 콘텐츠 개발을 진행할 예정이며, 체험형 교육 콘텐츠 개발과 함께 다양한 정보도 제공할 예정이다.
드림베이스는 양질의 청소년 교육 콘텐츠를 기획하고 개발해 유통하는 플랫폼 사업을 통해 이 나라의 주역이 될 청소년들의 꿈과 끼를 발견할 수 있는 든든한 공교육의 동반자 역할을 하게 됨으로서, 청소년들의 삶을 변화시키는 에듀테크 기업으로 자리매김할 것이다. 아울러 고객 니즈를 반영한 온라인 미디어 콘텐츠를 추가 개발하고 발굴하여 공급할 예정이며, 플랫폼 내 축적된 데이터를 분석해 콘텐츠 제작 방향을 도출함으로서 선순환 구조의 확립으로 청소년의 삶의 방향을 잡을 수 있는 진로 교육 효과의 극대화를 추구할 것이다.